About Me
Lady_Slides Show
Welcome To My Blog, My World !
เขียนโดย ladystar on วันศุกร์ที่ 28 มิถุนายน พ.ศ. 2556 ที่ 01:31
Hello! I'm Chamaiporn Pankong. You can call me Dow. My Birthday is 1990, February 15. I'm my own blog. Now, I'm studying English Education in Nakorn Si Thammarat Rajabhut university, in the third years, Thailand. I like Doraemon. He is my hero in my dream. Do you have hero ? Let' s share with me.
Doraemon, my hero !
เขียนโดย ladystar on วันพฤหัสบดีที่ 28 มิถุนายน พ.ศ. 2555 ที่ 01:38Doraemon (ドラえもん?)[3] is a Japanese manga series created by Fujiko F. Fujio (the pen name of Hiroshi Fujimoto) which later became an anime series and an Asian franchise. The series is about an earless robotic cat named Doraemon, who travels back in time from the 22nd century to aid a schoolboy, Nobita Nobi (野比 のび太, Nobi Nobita?).
The series first appeared in December 1969, when it was published simultaneously in six different magazines. In total, 1,344 stories were created in the original series, which are published by Shogakukan under the Tentōmushi (てんとう虫?) manga brand, extending to forty-five volumes. The volumes are collected in the Takaoka Central Library in Toyama, Japan, where both Fujiko Fujio were born. Viz Media bought the license to the Doraemon manga in the 1990s for an English-language release, but canceled it without explanation before any volumes were released. However, Doraemon: Nobita's Dinosaur 2006 (The 26th film in the franchise) got a private screening in Washington D.C. in November 2008.
A majority of Doraemon episodes are comedies with lessons regarding values such as integrity, perseverance, courage, family and respect for elders. Several noteworthy environmental issues are often visited, including homeless animals, global warming, endangered species, deforestation, and pollution. Miscellaneous educational topics such as dinosaurs, the flat Earth theory, wormhole traveling, Gulliver's Travels, and the history of Japan are often covered.
Doraemon was awarded the Japan Cartoonists Association Award for excellence in 1973. Doraemon was awarded the first Shogakukan Manga Award for children's manga in 1982,[4] and the first Osamu Tezuka Culture Award in 1997. In March 2008, Japan's Foreign Ministry appointed Doraemon as the nation's first "anime ambassador."[5] Ministry spokesman explained the novel decision as an attempt to help people in other countries to understand Japanese anime better and to deepen their interest in Japanese culture."[6] The Foreign Ministry action confirms that Doraemon has come to be considered a Japanese cultural icon. In 2002, the anime character was acclaimed as an Asian Hero in a special feature survey conducted by Time Asia magazine.
http://en.wikipedia.org/wiki/Doraemon
http://en.wikipedia.org/wiki/Doraemon
Backward Design Teaching
เขียนโดย ladystar on วันจันทร์ที่ 11 มิถุนายน พ.ศ. 2555 ที่ 22:16
การออกแบบการเรียนรู้แบบย้อนกลับ
การออกแบบการเรียนรู้แบบย้อนกลับ Backward Design
หลักการของ Backward Design
กระบวนการออกแบบแบบย้อนกลับ (Backward Design) ของ Wiggins และMcTighc เริ่มจากคิดทุกอย่างให้จบสิ้นสุด จากนั้นจึงเริ่มต้นจากปลายทางที่ผลผลิตที่ต้องการ (เป้าหมายหรือมาตรฐานการเรียนรู้) สิ่งนี้ได้มาจากหลักสูตร เป็นหลักฐานพยานแห่งการเรียนรู้ (Performances) ซึ่งเรียกว่า มาตรฐานการเรียนรู้ แล้วจึงวางแผนการเรียนการสอนในสิ่งที่จำเป็นให้กับนักเรียนเพื่อเป็นเครื่องมือที่นำไปสู่การสร้างผลงานหลักฐานแห่งการเรียนรู้นั้นได้
กระบวนการออกแบบการวางแผนของครูผู้สอนเกี่ยวเนื่องสัมพันธ์กันอย่างต่อเนื่องกัน 3 ขั้นตอน
ขั้นตอนที่ 1 การกำหนดเป้าหมายที่พึงประสงค์
ขั้นตอนที่ 2 การกำหนดหลักฐานที่แสดงว่าผู้เรียนได้บรรลุเป้าหมายที่พึงประสงค์
ขั้นตอนที่ 3 การวางแผนประสบการณ์การเรียนรู้และการสอน
แต่ละขั้นตอนประกอบด้วยคำถามที่ว่า
ขั้นตอนที่ 1 อะไรคือความเข้าใจที่ต้องการและมีคุณค่า
ขั้นตอนที่ 2 อะไรคือพยานหลักฐานของความเข้าใจ
ขั้นตอนที่ 3 ประสบการณ์การเรียนรู้และการสอนอะไรที่จะสนับสนุนทำให้เกิดความเข้าใจ ความสนใจ และความยอดเยี่ยมในหลักฐานนั้นๆ
ขั้นตอนที่ 1 : การกำหนดเป้าหมายที่พึงประสงค์ ( อะไรคือความเข้าใจที่ต้องการและมีคุณค่า )
การใช้หลักการออกแบบแบบย้อนกลับ อันดับแรกครูผู้สอนควรทำคือการให้ความสำคัญที่เป้าหมายการเรียนรู้ (Learning goals) หรือเป้าหมายของความเข้าใจ ความเข้าใจที่ว่านี้คือ ความเข้าใจที่ฝังใจอย่างยั่งยืน (Enduring Understanding) ที่ครูผู้สอนทุกคนต้องการให้นักเรียนของพวกเขาได้รับการพัฒนาไปให้ถึงจุดหมายปลายทาง ตามลำดับขั้นการเรียนรู้ บรรลุผลที่สำเร็จสมบูรณ์ที่สุด สิ่งนี้ก็เป็นจุดเน้นสำคัญที่จะขาดเสียมิได้ รวมทั้งแนวทางดำเนินการ, ชุดคำถาม ที่สำคัญด้วยเช่นกัน ความเข้าใจที่ฝังใจอย่างยั่งยืนมีระดับที่เหนือกว่าสูงกว่าข้อเท็จจริงต่าง ๆ และทักษะต่างๆ ที่มุ่งไปสู่ความคิดรวบยอดใหญ่ๆ หลักการต่าง ๆ หรือกระบวนการต่าง ๆ
ตัวอย่าง ความเข้าใจที่ฝังใจอย่างยั่งยืนในตัวผู้เรียน และชุดคำถามที่สำคัญ หรือแนวทาง ชุดคำถาม ประกอบด้วย
เรามีวิธีการใดที่จะทำให้มนุษย์ทุกคนสามารถสร้างสรรค์ได้เท่าทียมกัน ?
มีวิธีการใดที่จะดำเนินชีวิตให้มีสุขภาพอนามัยที่ดี ?
มีวิธีการใดที่เป็นอิสระเป็นตัวของตัวเอง ? จะดำรงชีวิตอย่างไรในท่ามกลางความเปลี่ยนแปลงWiggins and McTighe เสนอแนะให้ใช้เครื่องกรอง “Filters” เพื่อให้ได้มาซึ่งความเข้าใจคุ้มค่ากับเวลาที่เสียไปคือ
เป็นตัวแทนความคิดที่สำคัญ (big idea) มีคุณค่าฝังแน่นฝังใจมีระดับที่เหนือกว่าสูงกว่าในระดับชั้นเรียน
เป็นหัวใจที่สำคัญที่บรรจุลงลงในรายวิชา (ซึ่งมีผลต่อ “การลงมือทำ” ในเนื้อหาวิชา)
ต้องไม่จำกัดขอบเขต (เพราะว่ามันเป็นนามธรรมและทำให้เกิดความคิดที่เข้าใจผิดอยู่เป็นประจำ)
สนับสนุนความสามารถที่ซ่อนเร้นอยู่ในตัวผู้เรียน
ขั้นตอนที่ 2 : การกำหนดหลักฐานที่แสดงว่าผู้เรียนได้บรรลุเป้าหมายที่พึงประสงค์ (อะไรคือหลักฐานพยานของความเข้าใจ )
ครูผู้สอนต้องตัดสินใจต่อไปว่า ความเข้าใจเหล่านี้ นักเรียนจะนำเสนอหรือสาธิต, แสดงออกให้เห็นได้อย่างไรว่านักเรียนได้เกิดความรู้ความเข้าใจอย่างแท้จริง Wiggins and Mctighe ได้ให้รายละเอียดของความเข้าใจ 6 ประการ (Six facets of understanding) โดยเชื่อว่านักเรียนจะมีความเข้าใจอย่างแท้จริง เมื่อนักเรียนสามารถ
อธิบายชี้แจงเหตุผล (can explain)
แปลความตีความ (can interpret)
ประยุกต์ (can apply)
มีเทคนิคการเขียนภาพที่เห็นด้วยตาจริง (have perspective)
สามารถหยั่งรู้มีความรู้สึกร่วม (can empathise)
มีองค์ความรู้เป็นของตนเอง (have self – knowledge)
ทั้ง 6 ด้านของความเข้าใจสามารถช่วยสนับสนุน ให้เกิดความเข้าใจตามธรรมชาติของความเข้าใจและมีหนทางหลากหลาย ซึ่งจะกล่าวถึงต่อไปเกี่ยวกับความเข้าใจ เพื่อความสมเหตุสมผลกับรูปแบบการเรียนรู้(Learning styles) นักเรียนจะนิยมชมชอบบางข้อเท็จจริง ในส่วนของกระบวนการวางแผนนี้ อะไรที่ทำให้ “backward design” แตกต่างจากกระบวนการวางแผนที่เคยปฏิบัติเป็นประเพณีมาตั้งแต่ดั้งเดิม ก่อนการวางแผนการจัดประสบการณ์การเรียนรู้เพื่อพัฒนาความเข้าใจต่าง ๆ คณะครูผู้สอนมีความจำเป็นต้องวางแผนเพื่อกำหนดแนวทางการประเมินผลขึ้นก่อน ในขณะเดียวกันก็เน้นถึงความสำคัญให้เกิดความชัดเจน ในการพัฒนาผลงาน / ภาระงานความสามารถ (Performance tasks) ด้วย Wiggins and Mctighe สนับสนุนความพอเหมาะที่ได้สัดส่วนของการใช้การประเมินผล ซึ่งเป็นการใช้การประเมินผลที่มากกว่าแบบดั้งเดิม อันประกอบด้วย การสังเกต การสอบย่อย การใช้แบบสอบประเภทต่างๆ เป็นต้นการกำหนดแนวทางเพื่อใช้คัดเลือกขอบเขตของการประเมินผล ผลงาน/ภาระงานต่าง ๆ และการแสดงความสามารถต่างๆ ต้อง
สนับสนุน ช่วยเหลือให้นักเรียนได้มีการพัฒนาความเข้าใจ (Developing understand)
ให้โอกาสกับนักเรียนได้นำเสนอ อธิบายถึงความสามารถในความเข้าใจผลงาน / ภาระงาน (tasks) ต้องมีการจำแนกแยกแยะและระดับของความแตกต่างหรือชั้นของความเข้าใจอีกด้วย
วิธีการ Backward Design กำหนดให้ครูคิดเหมือนนักประเมินผลครูจะเริ่มการวางแผนการเรียนรู้ด้วยการคิดถึงหลักฐานที่จะบ่งชี้ว่าผู้เรียนได้บรรลุเป้าหมายการเรียนรู้ที่กำหนดไว้ ด้วยวิธีการประเมินที่หลากหลายและต่อเนื่อง
ขอเน้นถึงความสำคัญ การประเมินผลเป็นส่วนหนึ่งของกระบวนการเรียนรู้ และควรจะมีอยู่ (มีการประเมินผลอยู่ตลอด) ตั้งแต่ต้น จนจบของลำดับขั้นตอน มิใช่นำมาใช้เมื่อจบหน่วยหรือจบรายวิชาเท่านั้น
ขั้นตอนที่ 3 : การวางแผนประสบการณ์การเรียนรู้และการสอน ( อะไรคือประสบการณ์การเรียนรู้และจะสอนอย่างไร )
เมื่อมีความชัดเจนเกี่ยวกับเป้าหมายการเรียนรู้และหลักฐานที่เป็นรูปธรรมแล้ว ผู้สอนสามารถเริ่มวางแผนการเรียนการสอนได้ โดยอาจตั้งคำถามดังต่อไปนี้
1. ความรู้และทักษะอะไรจะช่วยให้ผู้เรียนมีความสามารถตามเป้าหมายที่กำหนดไว้
2. กิจกรรมอะไรจะช่วยพัฒนาผู้เรียนไปสู่เป้าหมายดังกล่าว
3. สื่อการสอนอะไรจึงจะเหมาะสมสำหรับกิจกรรมการเรียนรู้ข้างต้น
4. การออกแบบโดยรวมสอดคล้องและลงตัวหรือไม่
โดยสรุปการออกแบบตามวิธีการ Backward Design จะมีประเด็นหลักดังนี้
ตารางสรุปประเด็นหลักในการออกแบบการเรียนรู้แบบย้อนกลับ
ตารางสรุปประเด็นหลักในการออกแบบการเรียนรู้แบบย้อนกลับ
ประเด็นหลัก
|
ข้อคำนึงในการออกแบบ
|
เกณฑ์ในการกลั่นกรอง
|
ผลงานการออกแบบจะได้อะไร
|
ขั้นตอนที่ 1อะไรที่มีคุณค่าควรแก่การสร้าง ความเข้าใจ
|
- มาตรฐานชาติ
- มาตรฐานพื้นที่
- ประเด็นท้องถิ่น
- ความชำนาญและความสนใจของครู
|
- แนวคิดที่ผู้เรียนจะนำไปใช้ได้อย่างยั่งยืน
- โอกาสที่จะทำโครงงานตามสาระนั้น
- โอกาสที่จะเรียนรู้ในสภาพจริง
- ประเด็นที่ควรทำความเข้าใจเป็นพิเศษ
|
หน่วยการเรียนรู้ที่จะสร้างความเข้าใจที่ยั่งยืนและกระตุ้นให้คิดในประเด็นหลัก
|
ขั้นตอนที่ 2อะไรคือหลักฐานว่าได้เกิดความเข้าใจ ตามที่กำหนดไว้
|
- ความเข้าใจ ๖ ด้าน
- การประเมินผลที่ต่อเนื่องกันในหลากหลายรูปแบบ
|
- ความตรงประเด็น
- ความเที่ยงตรง
- ความเป็นไปได้
- ความพอเพียง
- สภาพความเป็นจริง
- เอื้อต่อการเรียนรู้ของผู้เรียน
|
หน่วยการเรียนที่คำนึงถึงหลักฐานของผลการเรียน ที่เน้นความเข้าใจและเป็นหลักฐานที่มีคุณภาพมาตรฐานตามหลักวิชา
|
ขั้นตอนที่ 3กิจกรรมการเรียนการสอนใด ที่จะสร้างเสริมความเข้าใจความสนใจ และความเป็นเลิศ
|
- ยุทธศาสตร์การเรียนการสอนที่วางอยู่บนพื้นฐานงานวิจัย - เนื้อหาสาระและทักษะที่จำเป็นและเอื้อต่อการเรียนอื่นๆ
|
วิธีการที่ใช้ชื่อย่อว่า WHERE
- Where จะไปสู่เป้าหมายอะไร
- Hook จะตรึงผู้เรียนได้อย่างไร
- Explore และ Equip จะช่วยผู้เรียนให้มีความพร้อมที่จะแสวงหาความรู้อย่างไร
- Rethink จะทบทวนอย่างไร
- Evaluate และ Exhibit จะประเมินผลและนำเสนอผลงานอย่างไร
|
หน่วยการเรียนรู้ที่ประกอบด้วยกิจกรรมการเรียนการสอน ที่สอดประสานกัน เพื่อนำไปสู่ความเข้าใจ ความสนใจและความเป็นเลิศของผู้เรียน
|
สมัครสมาชิก:
บทความ (Atom)